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10 Pecados y Virtudes del Diseñador Gráfico


Conforme nos desempeñamos en el trabajo, caemos en prácticas que no benefician en nada nuestro desempeño como profesionales del diseño.  Llegamos a percibir estas constumbres como algo normal al paso del tiempo. Listamos diez, ¿en cuantas te reconoces?.


1.



Se necesita de una persona muy Madura para conseguir esto. Lo sé, luché con esto en los inicios de mi carrera. ¿No podría conseguir arreglar esto de alguna manera sin que nadie se dé cuenta?  ¿De compensarlo al cliente o al colaborador de alguna otra manera? No quería decepcionar a nadie o admitir que estaba fallando de alguna manera. Pronto me di cuenta que lo mejor que puedes hacer cuando cometes un error, (y todos cometemos errores, así que no pretendan que no es así) era ser honesto. Entre más pronto lo admitas y ventiles con tu jefe/cliente/proveedor, más pronto podrás limitar el impacto o mejor aún, rectificar la situación.
Todos los involucrados respetarán que hayas acudido a ellos de inmediato (mientras recuerdan los errores que tuvieron en el pasado) y apreciarán la oportunidad que das de tratar de reparar el daño lo antes posible. Los adultos cometen errores, También los corrigen y los arreglan. Es parte de lo que significa ser adulto.



2.



Una de las cosas más importantes que he aprendido en mis años de hacer diseño es contratar gente sorprendente y dejarles  hacer lo que saben hacer. Puede que yo sepa escribir, pero no puedo escribir sobre todos los temas y con entonaciones diversas. Puede que sea eficiente con  una cámara, pero hay otros mucho más hábiles y con un ojo excepcional tras el lente. Sé cómo manejar una pluma, lápiz o aereógrafo, pero un excelente ilustrador me inspira. Las personas en todas estas áreas han mostrado la habilidad de hacer mis proyectos mil veces mejores de lo que hubieran sido si los hago yo solo. Presiona (y planea) el presupuesto para contratar al mejor, recordando lo que aligeran tu carga de trabajo y prepárate a recibir los halagos que el trabajo final te conseguirá.


3.



Fecha de entrega, otra fecha de entrega, otra más. El hacer varios proyectos a la vez es la parte más difícil de mi trabajo. La segunda más difícil es resolver el orden de elementos en este diseño…Algo no acaba de funcionar y llevo horas tratando de  resolverlo. Se me está agotando el tiempo para arreglar esto, que está frenando el proyecto. La fecha de entrega me está estresando y empiezo a sudar frío. ¡Éso es! Una imagen de una gota de agua sería perfecta. La inspiración llega justo antes de la recta final. Sólo necesito terminar esta ilustración, empaquetar los archivos y mandarlos al impresor, esperando que mi cliente se sienta sorprendido y que no me cuelgue después, sin contar con que tendría que correr con los gastos de los cambios y reimpresión, y  la posibilidad de que me despida.
Oh, lo olvidé: SIEMPRE debo de obtener la aprobación del cliente antes de terminar el trabajo, no  importa lo justo del tiempo y lo cerca que esté la fecha de entrega.



4.



Uno de los placeres más grandes de este negocio es trabajar con personas con quien deveras te gusta trabajar. En lo que checan cuestiones del proyecto, puede que termines compartiendo con tu cliente experiencias de su infancia, o anécdotas chistosas en algún viaje o alguna referencia de cultura pop. Más pronto de lo que imaginas, tus clientes favoritos se convierten en tus personas favoritas, y por lo tanto, en tus  amigos. Esto significa que podemos platicar con ellos de lo que sea, incluyendo nuestra carga de trabajo. Tiene sentido el platicar sobre trabajo a veces. Claro que es natural ser recíprocos, ¿cierto? Cuidado: Hablar sobre alguien de tu oficina que te irrita puede resultar precario, pues pueden asignarlo en algún momento a tu cliente. El quejarte sobre tu carga de trabajo puede hacerlos pensar que estas saturado y pueden considerar llevar su trabajo a otra persona más holgada de tiempo. Y compartir conversaciones privadas que has tenido con otros clientes es el pecado mayor, yendo en contra del contrato de confidencialidad y confianza (escrito o moral) y corriendo el riesgo de que quien te escucha se sienta inseguro acerca de lo prudente que puedas ser tú con su información.


5.



Un error común de los diseñadores es pensar que son todopoderosos. “Lo que necesita”, dicen “es un sistema visual diferente a la técnica de manufactura.” Los diseñadores, como el resto de la gente, no lo saben todo. Un cliente siempre sabrá más sobre su propio negocio que el diseñador. Por ejemplo: un cliente puede ser director de un museo. Mientras el diseñador ha visitado el museo y  entiende las necesidades del público que asiste a él, no conoce otros aspectos como personal, adquisiciones y seguridad. Escucha a tu cliente. Los clientes tienen información valiosa para el proyecto. No desestimes rápidamente las opiniones y preocupaciones de tu cliente. Puede explicarte más de un  motivo crítico que no hayas comprendido.



6.



Mientras estás sentado en el restaurante, pensando que en algún lugar tu comida y tu cita se congelan, escuchas a tu cliente diciéndote que no están seguros acerca de ese anaranjado, que quizás necesite más rojo…no, amarillo…no, rojo…no, el anaranjado está bien, te das cuenta que la línea que separa tu trabajo de tu vida privada ha sido borrada para siempre, para tu perjuicio. Es ridículo pensar que una vocación de creativo significa horarios de 9 a 6 en la oficina. Somos una industria de servicio, que requiere de tomar decisiones cruciales. Simplemente tienen que aceptar esta decisión y seguir adelante. Pero ahora, marca de nuevo la línea y recupera tu vida privada. Ser accesible no significa siempre estar disponible de inmediato ni a todas horas. Decide qué es apropiado y trabaja directamente con tus clientes para establecer este punto. Déjalos saber que llevas a tus hijos a natación los miércoles, o que les devolverás la llamada en una hora cuando acabe la cena; ellos harían lo mismo.


7.



Cuando tu auto no funciona, lo llevas al mecánico. Una vez que determina la causa de la descompostura, querrás saber brevemente qué es lo que tenía, cómo se arreglará y cuánto costará el arreglo. A menos que seas un fanático de los autos, no te importa el tipo de banda, bujía, cilindro o alternador que usa. Cuando un diseñador discute una solución con un cliente, el cliente quiere saber cual es el problema, cómo se resuelve y cuánto le costará implementarlo. El cliente común no se interesa sobre los colores complementarios, la historia de la letra Baskerville o la importancia del interletrado. Habla con el cliente sobre cuestiones de comunicación, percepción de sus consumidores y resultados deseados. Es tu trabajo saber los detalles. También es tu trabajo explicar las decisiones con un lenguaje pertinente al trabajo en lugar de la jerga típica de diseño.


8.



Esta regla es de uso para ti y para tu cliente pues requiere de información positiva de ambos lados. Los proyectos creativos  están sometidos constantemente a cambios y como diseñadores debemos aceptar que va a ser una constante dentro de cualquier proyecto. Debido a esto, cualquier cliente debe hacérsele saber que puede cambiar de opinión, dentro de lo razonable, si algo les parece importante dentro de la ejecución de un proyecto. A pesar de cualquier cambio que se solicite, el reto para el diseñador es entregar a tiempo y dentro del presupuesto establecido, e insisto en que los cambios solicitados tendrán que ser razonables para que esto ocurra. Del otro lado de la moneda, el cliente debe de aceptar que no todo lo que pida es posible, de modo que es aceptable el que un diseñador explique por qué un tiempo o presupuesto determinado originalmente para el proyecto puede que no se cumpla si un gran cambio es solicitado. Un cliente razonable aceptará esto y puede decidir que el cambio no es tan importante como pensaba en primer lugar. De cualquier manera, apégate a tus tiempos para que si se atrasa un proyecto, no impacte tu parte en otros.


9.



¿Qué es lo que haces cuando te sientas por primera vez con los parámetros para un nuevo proyecto de diseño y una hoja en blanco (o una pantalla en blanco)? ¿Te detienes en el diseño de la retícula y la tipografía  a usar o empiezas a garabatear por un rato para que las ideas empiecen a fluir? Te recomiendo con énfasis que elijas la segunda opción. Demasiadas veces los diseñadores nos sentamos frente a la computadora  y empezamos a trabajar con una imagen sin pensar suficiente tiempo en la idea que hay que transmitir. Esta no es la mejor manera de trabajar puesto que toda tu energía creativa se está desperdiciando en trabajar una imagen sobre algo que puede no ser la mejor solución al proyecto de acuerdo a los lineamientos de éste y una idea no se centra en retículas y tipos de letra. La imagen a presentar existe para apoyar la idea y si la idea no es la mejor, la imagen no será la mejor tampoco, a pesar de tus esfuerzos. Recupera la humildad del lápiz y ponte a bocetar.


10.



Una de las grandes máximas del diseño es nunca enseñarle al cliente un diseño que no te guste. Porque la ironía es que lo elegirán y tú te sentirás infeliz por ello. El trabajo de un diseñador gráfico es resolver un problema y presentar la mejor solución posible. Mostrar una solución ineficiente es un mal servicio para el cliente y para ti.  De manera alternativa, si un cliente solicita una solución específica, no ignores la petición. Hay una razón por la cual te hace una petición específica. Pocas personas piden locuras. Detente y pregunta, no sobre cómo resolver el problema visualmente,  sino por qué quieren ésa solución específica que solicitan. La respuesta puede que sea muy válida. Tú como diseñador tendrás una mejor solución, pero nunca ignores al cliente o te niegues a explorar su solución. Todo mundo quiere sentirse importante y valorado. Nadie quiere sentirse ignorado o tratado como un idiota por que “no entienden de diseño”. Explora la solución sugerida por el cliente y regresa a mostrarle su solución y una mejor opción, explicándole por qué una solución es mejor, no en términos de diseño, sino con vistas a la mejor solución para el proyecto.







Extracto del libro Thou Shall Not Use Comic Sans: 365 Graphic Design Sins and Virtues: A Designer's Almanac of Dos and Don'ts
(“No usarás la Tipografía Comic Sans: 365 Pecados y Virtudes: Un almanaque para Diseñadores Gráficos sobre lo que se Debe y lo que No se debe hacer”)
por Tony Seddon, Sean Adams, John Foster, Peter Dawson  Copyright © 2012. Con permiso de Pearson Education, Inc. y  Peachpit Press.



 

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